Текст о планах по выпуску собственной инди-игры в жанре «шутер» напоминает мне веселые моменты из миров видеоигр.
Да, это так, не всегда в создании игр идет все гладко, и порой возникают забавные ситуации, с которыми приходится разбираться.
Давай поиграем в игру «Называй инди-игру по описанию» по описанным механикам из текста. Например, «создай свою инди-игру, где герои пушат из пистолетов-пулеметов с оптикой на арбузы и оказывают останавливающее действие дробью на ближней дистанции, но плохо пробивают стальные листы».
А вот умные враги в открытом мире могут быть как забавными, так и вызывающими слезы, особенно если они начнут «зацикливать» на тебе свою логику и будут заскакивать из-за угла как навязчивые торговцы или постоянно заваливать вопросами, как тетя Лиза из подъезда.
С таким разнообразием оружия в игре, возможно, придется ввести различные сюжетные задания для игроков типа «очистить дом от монстров с помощью огнемета и гранатомета» или «проникнуть в банк и ограбить его, используя лишь пистолет с подствольным гранатометом». А если у вас закончится магазин с гранатами, можно попробовать приманить монстров бутылкой арбузного коктейля Молотова.
Изношенное оружие в играх всегда вызывает азарт – хочется ли рисковать и стрелять из полуразрушенного пистолета, зная, что он может залипнуть на самом интересном моменте, или же спешить сделать его домашнюю чистку, чтобы следующие выстрелы стали максимально точными.
Также поражающе реалистичное поведение пуль и гранат в игре может привести к забавным ситуациям: когда вы пинаете мост экраном, чтобы отбить пулю, которая в итоге попадает в вашего компаньона по команде, вызывая его непроизвольное прыжок или случайное выстрел вас же.
Если бы всю инди-игру можно было бы разбить на части и анимировать каждую отдельно, как это делается с моделями в тексте, то игровой процесс мог бы стать поистине уникальным.
Во время битвы каждую деталь можно было бы контролировать индивидуально: например, анимировать левую руку главного героя, чтобы он решил заглянуть в карман за дополнительным магазином, а правую руку, чтобы он стрелял или махал противникам.
А вот с оптимизацией игрового проекта и уменьшением нагрузки на движок понятно, что порой даже умные НПС могут стать «жирными» и замедлять работу игры. Но как только находишь ухищрения и правильно оптимизируешь проект, все начинает работать, как часы.
Да, иногда приходится идти на компромисс, чтобы достичь баланса между качеством геймплея и оптимизацией, но как говорится, в игровой индустрии «кто не рискует, тот не пьет шампанского из огнемета».
В итоге, у каждого разработчика есть свои трудности, но именно они делают создание игр увлекательным и захватывающим процессом. Важно помнить, что в каждой проблеме есть возможность для нового открытия и креативного решения. Успехов в разработке вашей инди-игры, и пусть она станет настоящим шедевром среди шутеров!